La historia de Larian, de casinos online a crear el mejor juego de rol de la historia

Larian Studios ha conseguido algo que est al alcance de muy pocos estudios, lanzar un juego que llegue al nmero uno en Metacritic, un honor que sustenta Baldur’s Gate 3 desde hace menos de una semana. Este RPG se ha convertido en todo un fenmeno, un juego que ha salido sin que se le vean las costuras, sin problemas de rendimiento ni bugs importantes. Toda una rara avis es un panorama en el que sobre todo las prisas han empaado a algn que otro lanzamiento.

Lo cierto es que Baldur’s Gate 3 ha salido tan bien que ha provocado un debate sobre cmo siendo un estudio menos conocido y con menos presupuesto y personal que otras producciones, ha logrado semejante resultado. Sin embargo, Larian Studios no son ningunos novatos y menos en esto del RPG. Tampoco hay que olvidar que hace menos de una dcada, estaban al borde de una quiebra, y es que cuanto ms se indaga en la historia de esta empresa, ms improbable pareca su xito.

La historia de Larian comienza con un belga llamado Swen Vincke. Nacido en 1972 en La Panne, Vincke se enamor de los videojuegos, la programacin y el rol desde una edad muy temprana. Su pasin era tal que desarroll su primer videojuego mientras an estaba en la escuela.

A pesar de haberse graduado en ciencias de la computacin, no se limit a crear el cdigo de los juegos que planeaba producir. Lo que realmente le interesaba era participar en toda la produccin, desde que se conceba hasta la supervisin, desde la jugabilidad hasta la narrativa. As fue como cre Larian Studios en 1996, tomando el nombre de su perro en ese momento, Larre.

En esa poca, haciendo sus primeros pinitos con la programacin, consigui un pase para la European Computer Trade Show, algo as como el E3 europeo (antes de la Gamescom). All, Vincke y un amigo pudieron mostrar capturas de pantalla de sus proyectos a un representante de Atari lo que acab con un contrato de 50.000 dlares para crear el primer juego de Larian, antes de que se llamara as. “Nos llamamos Ragnarok, era un nombre estpido, como otros nombres que tenamos”, apunta Vincke en un documental sobre Divinity: Original Sin.

El proyecto era un juego de rol inspirado en el juego Ultima VII. Aunque al principio todo eran archivos de texto y un sistema de combate muy rudimentario, estilo point and click. Desafortunadamente, Atari decidi dejar de fabricar juegos de ordenador, despus de que Jack Tramiel, presidente y CEO de Atari Corp, sufriera un infarto y la compaa fuese vendida al fabricante de disquetes JT Storage. Entonces, el proyecto de la primitiva Larian qued en nada, nunca lleg a lanzarse ni a terminarse de desarrollar.

The Lady, the Mage and the Knight

La historia de Larian Studios dista mucho de ser un camino sencillo. Su siguiente proyecto, The Lady, the Mage and the Knight (La Dama, el Mago y el Caballero) ni siquiera lleg a la etapa final. Segn el fundador del estudio, el proyecto era demasiado ambicioso y por eso tambin se inclinaron a hacer un juego de estrategia en tiempo real, que en aquella poca era un gnero en auge.

Durante un tiempo, trabajaron paralelamente en The Lady, the Mage and the Knight y en LEDWars, un ttulo que tardaron solo cinco meses en desarrollar. Esta vez el proyecto si lleg a lanzarse, por lo que se puede considerar como el primer juego terminado y lanzado de Larian, aunque tuvo un xito muy limitado.

En 1997 ya contaban con un lugar fsico en el que trabajar, una pequea tienda de informtica, sin ventanas, con muebles hechos con cajas de Coca-Cola y tablones. “Bromebamos con que las botellas vacas de las cajas hacan las veces de banco, ya que al llevarlas al supermercado te daban dinero por ellas, algo que he de reconocer hicimos en ms de una ocasin”, recuerda el fundador de Larian.

The Lady, the Mage and the Knight, en concepto, es lo que consideramos un juego de rol clsico y a su vez, se parece y recuerda mucho a lo que es actualmente Baldur’s Gate 3. En este ttulo se poda jugar solo o con amigos, ya que los tres personajes eran controlables. Era un juego de rol ambientado en una isla, con una gran torre de magos en el centro y un pantano alrededor. Tena mucha exploracin e interaccin con el mundo y contaba la historia de tres protagonistas que son separados en un evento al principio y tienen que unirse para luchar contra el mal supremo.

Era un juego de 8 bits pero se vea muy bien. El problema con ese juego es que el editor Attic Entertainment se inspir en el Diablo que vieron en el E3, Diablo 2, que era un juego de 16 bits. Entonces dijeron a Larian que haba que hacer juegos de color de 16 bits, por lo que les hicieron rehacer los proyectos en los que estaban trabajando. Incluso planearon implantar estos juegos en un universo propio para darle coherencia como proyecto ms grande, sin embargo, la empresa quebr y casi se lleva a Larian por delante.

Estando a un mes de la quiebra y sin poder pagar a algunos de los desarrolladores que haban ido a Blgica a trabajar en Larian desde Alemania, con 30 personas en plantilla, decidieron hacer una tormenta de ideas sobre cmo podan sacar dinero rpido. Esta situacin fue la que termin de matar lo que iba a ser el primer juego de rol de Larian, The Lady, the Mage and the Knight.

Divine Divinity

Larian aceptaron proyectos para webs de casinos, de hecho, llegaron a hacer entre 20 y 30 juegos de este estilo. No fue hasta 2002 que lanzaron su primer proyecto importante, Divine Divinity, un ttulo que firmaron con una editora alemana. Este juego, que de salida no lleg a cumplir con las ventas deseadas, se termin convirtiendo en xito comercial. Aunque la falta de experiencia les jug una mala pasada. “Estbamos tan emocionados de firmar con el editor que realmente no prestamos atencin al contrato. Era un contrato estndar en ese momento, pero si no vendas millones de copias de tu juego bajo el modelo de regalas, era muy difcil ganar dinero. “Divine Divinity apenas nos dio nada.”, destaca Vincke en una entrevista.

Esta no fue la nica sombra que acompa a Divine Divinity. Depender de un editor conlleva ciertos compromisos y menos libertad creativa. Tal y como cuenta el propio Vincke, fue CDV Software Entertainment quienes estuvieron detrs del ttulo, insistiendo en que la aliteracin vende. A este nombre, que el estudio de primeras crey que era una broma, se suman las presiones sobre la fecha de lanzamiento del juego y las prisas.

En varias ocasiones se mencion la temida cancelacin del proyecto, a lo que Vincke contest con una carta expresando porque no era buena idea una fecha tan ajustada y por qu el juego an no estaba listo como para salir al mercado y necesitaban an seis meses ms.

Un paso hacia adelante por la autoexigencia de sacar el mejor producto posible al mercado que explica algunas de las buenas decisiones que han rodeado a Baldur’s Gate 3. Aunque en el caso de este primer lanzamiento no sali como quisieron, ya que el editor lanz el juego durante sus propias previsiones. Larian se enter de este lanzamiento mientras estaban asistiendo a una conferencia de prensa. “Ni siquiera saba que iba a ser lanzado porque tena muchos errores. Dije, bueno, esto no est listo pero era el final del trimestre financiero del productor y el editor haba decidido que era lo suficientemente bueno. As que publiqumoslo porque realmente ya no crea en el juego. Estaban cansados ​​de invertir dinero porque segu pidiendo ms control de calidad y ms tiempo”, aade Vincke.

En un documental, el propio Vincke se ha sincerado de los tiempos ms duros de Larian, cuando los contratos eran semanales y cada viernes los empleados firmaban el contrato de la siguiente semana. Tambin cuando no tena dinero ni para echar gasolina y se lo tena que pedir prestado a su mujer. “Podramos haber evitado gran parte de nuestra miseria si hubiramos estado listos antes con nuestros juegos y si hubiramos sido mejores y ms rpidos hacindolos”, seala el fundador de Larian.

Divine Divinity fue para Larian como la tercera versin de The Lady, the Mage and the Knight, ya que mantena muchas partes de su espritu, la inspiracin en Ultima VII, aunque con un sistema de combate hack and slash, que estaba de moda en aquel entonces. Era un producto fcil de vender, aunque lo que ms le interesaba a Vincke era explorar la narrativa y la interaccin. “Siempre quise tener algo en el que cada detalle pudiera ser el comienzo de una gran aventura, por ejemplo, al entrar en una casa. Es como darle a los jugadores una gran caja de herramientas y un universo en el que hay una narrativa y luego hacer que conviertan esa narrativa en una propia”, destaca el fundador de Larian.

De este primer ttulo destaca, como mecnica original, la de la manipulacin e interaccin con el entorno, una baza con la que no cuenta el Baldurs Gate de Bioware pero s tena ya Divine Divinity de Larian. Al igual que cierto tipo de humor que impregna el ltimo ttulo de este estudio, que ya asomaba la cabeza en Divine Divinity con la conversacin entre dos esqueletos con inquietudes filosficas. Estos se acercan al concepto de romper la cuarta pared cuando, conversando entre ellos, reflexionan sobre cmo pueden tener la capacidad de hablar si son solo huesos, sin cuerdas vocales, tampoco pueden comer, pero ah estn, y tras tantas tribulaciones existenciales, colapsados por tanta incertidumbre, exploran ante los ojos muy probablemente atnitos del jugador.

Solo tardaron tres das en armar lo que sera el esqueleto de la historia de Divine Divinity, aunque a da de hoy, Vincke se arrepiente de no haberle dado alguna vuelta ms y plantearse que aquello fuera una saga en un futuro, ya que les cost cuadrar la historia de las secuelas. Un universo que tom forma con Divinity: Original Sin.

A pesar del xito de Divine Divinity, llegar a fin de mes cada vez era ms complicado para Larian, quienes tuvieron que volver a proyectos menos satisfactorios. “El nuevo modelo de negocio iba a ser trabajamos en Divinity o cualquier otro juego en el que queramos trabajar, pero siempre habr algo que valga la pena para ms. Necesitamos caballos para apostar. Entonces, si uno de ellos falla, siempre nos quedar el otro, simplemente mantendremos el negocio porque no volver a pasar por el dolor emocional de la quiebra y de despedir a todos”, recuerda el fundador de Larian.

Uno de estos salvavidas fue Creative Community, un juego para nios que se emita en Ketnet, un canal para pblico infantil de la televisin flamenca. Era como un American Idol para nios, en el que podan hacer todo tipo de pelculas, dibujos animados y pequeos bailes y enviarlos a la transmisin. El equipo qued bajo mnimo y llegaron a contar con tan solo tres empleados. Gracias a estos encargos, que permitieron ir pagando las facturas, pudieron comenzar la secuela de Divine Divinity, Beyond Divinity. De hecho, en esta nueva etapa trataron de prescindir de editoras y funcionar directamente con las distribuidoras. Aunque la autopublicacin fue un xito que vino a posteriori.

Beyond Divinity

Durante el desarrollo de Beyond Divinity probaron todo tipo de mecnicas. Los dos personajes principales, que se podan enviar a zonas del mundo por separado, tomaban decisiones que afectaban al juego, inspirndose en Day of the Tentacle de LucasArts. Tambin probaron invocaciones que se quedaban como compaeros fijos y experimentaron con el 3D y los modelados por primera vez. El resultado no fue 100% satisfactorio para Larian, ya que como con el juego anterior, Vincke tena la sensacin de que necesitaba pulirse ms y por ende, necesitaba ms tiempo, pero los tiempos y el dinero apremiaban.

“No era el juego que nos habamos propuesto hacer. Hubo misiones completamente reescritas solo para poder encajarlas en el marco de tiempo que tenamos. No tener suficiente dinero o tiempo para invertir en este juego y terminarlo, realmente est arruinando el juego”, confiesa uno de los miembros de Larian Studios. Muchas de las mecnicas que pensaron y probaron no cayeron en saco roto, ya que fueron implementndose en los siguientes juegos de Larian.

“No podamos seguir haciendo juegos de rol en 2D o isomtricos. Todo el mundo haca juegos de rol de accin. Todo el mundo haca juegos de rol en tercera persona, todos se estaban haciendo en 3D. De hecho, hicimos uno de los juegos infantiles completamente en 3D. Entonces ya tuvimos esta experiencia y probamos diferentes cosas y sabamos que esta era una de las cosas que tenamos que hacer o la competencia nos matara”, aade el desarrollador.

Divinity 2

Cuando Larian comenz el desarrollo de Divinity 2: Ego Draconis en 2006, buscaron un editor que financiara el proyecto al completo. El estudio compagin el desarrollo de esta segunda parte numerada de la saga y tercera entrega mientras continuaban con los proyectos de juegos infantiles. En este tiempo los programadores iban y venan, algunos usaban Larian como trampoln hacia empresas ms veteranas. Incluso algunos bancos recelaban de conceder un prstamo a uno de sus empleados ya que la empresa era demasiado nueva y tampoco contaba con un pasado financiero halageo.

La Xbox 360 propici una transicin en el sector en trminos de valores de produccin. Larian, como muchos otros estudios, decidieron dar el salto de PC a consola con la Xbox 360, desarrollando para ambas plataformas. En este punto, Larian fantaseaba con diferenciarse an ms de la competencia, pero no a golpe de grfico. Casi desde el principio tuvieron claro que su sea de identidad iba a ser el poder de la narrativa. La posibilidad de utilizar diferentes caminos para completar una misin. Unos principios que las editoras no vean con buenos ojos ya que significaba ms tiempo y ms dinero.

Divinity II introdujo la mecnica de convertirse en dragn, pero la presin de los inversores y el tiempo, se les echaron encima, dejando muchsimas mecnicas fuera y resultando en un juego del que Vincke no se siente al 100% orgulloso. De hecho, el juego apenas vendi, lo que supuso un golpe financiero para Larian. “Ves que llegan reseas y la gente parece entender lo que ests tratando de hacer, pero tan pronto como llegan a la mitad del juego, saben que no lograste llegar hasta el final, fue muy frustrante”, seala Vincke.

Para este ttulo se us el motor Gamebryo, el mismo de Oblivion, Fallout 3 y Fallout: New Vegas, motor en el que tambin se bas Bethesda para crear Creation Engine, que usaron en The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 y Fallout 76. Despus, Divinity II: The Dragon Knight fue planteado como una versin mejorada.

Relanzado por Focus Home Interactive en 2011, inclua la expansin Flames of Vengeance, as como el lanzamiento final de 2012 como Divinity II: Developer’s Cut, que inclua una demostracin tcnica de su primer juego inacabado, The Lady, the Mage and the Knight. Larian tena el deseo de lanzar una versin mejorada que abordara los errores y problemas del juego inicial, Divinity 2: Ego Draconis. El experimento no sali tan mal ya que su Developers Cut super en 10 puntos a las calificaciones de Metacritic de Ego Draconis.

Divinity: Dragon Commander

Despus de este pequeo empujn, se lanzaron a desarrollar Divinity: Dragon Commander, partiendo del combate con dragones que lograron implementar. As el ttulo se convirti en un juego de estrategia en tiempo real con modos para un jugador, multijugador competitivo y multijugador cooperativo. El juego, de hecho, tiene una mezcla de mecnicas en fase. La primera es de simulacin poltica en el que el jugador toma decisiones que afectan al mundo del juego iniciando conversacin con NPCs. En esta misma fase, el jugador puede utilizar cartas para canjear habilidades o efectos especiales. La segunda fase es la de estrategia por turnos, con unas mecnicas similares al Risk y la tercera ya es estrategia en tiempo real, que es cuando se inicia la batalla.

Cuando en la Gamescom de 2011 se present a los periodistas, el juego llam ms la atencin por el concepto de dragones con jetpacks que por su mezcla de mecnicas y jugabilidad. Tal y como ha explicado varias veces Vincke, este tipo de juegos de estrategia conllevan un menor tiempo y esfuerzo de desarrollo, adems, Larian suele trabajar en ms de un ttulo de forma simultnea. Por eso, mientras Divinity: Dragon Commander era desarrollado e incluso sala a la venta, Larian andaban ocupados con Divinity: Original Sin, con tan solo 30 empleados en nmina, por el golpe que supuso Divinity II. Mientras que una pequea parte del estudio trabajaba en Monkey Tales, un juego para nios.

Dragon Commander pretenda ser el ms grande de los dos proyectos simultneos, mientras que Original Sin sera un juego de rol ms pequeo y tradicional. Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo, Larian centr sus esfuerzos en Original Sin y lo expandi, lo que result en la reasignacin de fondos de Dragon Commander. De hecho, gran parte de las ventas de Dragon Commander fueron a tapar los agujeros financieros que lastraban a Larian.

Divinity: Original Sin

Divinity: Original Sin incluy todas las caractersticas que Vincke siempre haba soado ver en un juego de rol, y el estudio decidi autopublicarlo, implementando una campaa de financiacin participativa en Kickstarter. Vali la pena, apenas unos meses despus de su lanzamiento en 2014, se vendieron ms de 500.000 copias. El xito, tanto comercial como en trminos de cobertura meditica, fue enorme, y el estudio al fin pudo respirar financieramente.

“Estbamos trabajando en un juego muy diferente de lo que termin. bamos a hacer un juego de 12 a 20 horas, con personajes fijos, sin creacin de personajes ni nada por el estilo. Una historia muy fija, sin demasiados tesoros ni loot, fiebre por objetos”, destaca el miembro de Larian en el documental. Segn seala el propio Vincke, la historia original era la de un nio que estaba siendo secuestrado y que tena la habilidad de hacer realidad todo lo que pintaba.

Al final, esta idea no le pareci y todo se abandon para convertirlo en el juego ms grande. Gracias a Kickstarter recaudaron casi 950.000 dlares, con donaciones de otras fuentes elevando el total a ms de 1.000.000 de dlares del presupuesto final del juego, que era de cuatro millones de euros. El juego sufri retrasos, solo que al ser autopublicado, Larian pudo ir ms a su aire. Esperado para finales de 2013, se retras hasta febrero de 2014 y despus a junio de ese mismo ao. Las versiones para OS X y Linux tambin se retrasaron, un ao exactamente, aunque su lanzamiento se plante simultneo al de PC.

Para la versin de PlayStation 4 y Xbox One se recurri a Focus Home Interactive, que relanz una versin mejorada con una historia ampliada y nuevas opciones, que fue gratuita para todos aquellos que ya tuvieran el juego para PC. El proyecto comenz con un sistema de combate muy simple que no terminaba de convencer a Vincke, a la base que hicieron fueron sumndole mecnicas y niveles.

“Creo firmemente que la narrativa debe contarse desde los sistemas del juego y las interacciones que tienes con el mundo del juego. Ha habido un enfoque muy fuerte en la industria de los juegos, desde finales de los 90, en tener la narrativa primero y los sistemas en un segundo plano, o viceversa. Todo lo que aprend es intentar hacerlos juntos y luego agregar el modo multijugador”, seala el CEO de Larian.

En el documental sobre el juego, uno de los desarrolladores de Larian cuenta cmo trabajaban hasta las diez, once y doce de la noche todas las semanas. “Nunca cambi mi forma de trabajar. Habra trabajado exactamente de la misma manera si hubiramos estado en la cima del mundo en ese momento, eso nunca fue un problema”, seala.

“Algunas personas sintieron la presin ms que otras, y hubo algunas discusiones acaloradas, incluso casi una pelea a puetazos. Pero al final, despus de todo el estrs, result como algo que hizo que la gente volviera a creer en la saga Divinity. Queramos hacer todo lo posible para asegurarnos de que el proyecto y la empresa sobrevivieran”, aade otro de los desarrolladores que particip en la creacin de Divinity: Original Sin.

Para seguir financiando Original Sin, mientras el banco que les haba concedido el prstamo original quera de vuelta el dinero, Vincke tuvo que convencer al equipo de prstamos para que les diera el dinero y la extensin, algo que marc la diferencia, tambin les hizo estar en una lista negra para los bancos. Esto supuso unos meses extra de desarrollo que consiguieron llegar al nivel de satisfaccin que pretenda Vincke, por primera vez. No quera volver a sacar un juego terminado al 70% y crea que esta sera la ltima oportunidad para Larian de demostrar lo que eran capaces de crear.

Incluso das antes de lanzarse el Early Acces en Steam estuvieron puliendo cosas del juego, en fin de semana, hasta las tres de la maana. Ser un Early Access implica que el proyecto no est al 100%, lo que caus inseguridad en Larian por temor a cmo fuera recibido por los jugadores y la crtica. Sin embargo, como comentbamos unas lneas ms atrs, Original Sin fue todo un xito y hubo un final feliz para Larian. Un final, que supuso el principio de la Larian que conocemos ahora, de la Larian de Baldurs Gate 3.

De aquella poca, Vincke confiesa tener recuerdos borrosos por el nivel de exigencia que supuso parir Original Sin, una alegora que no ha sido aadida por la que firma estas lneas sino que el propio CEO del estudio, recuerda este juego como un beb, de los que no duermen por la noche y te dejan exhausto. Lo primero en lo que se centr al ver el excelente recibimiento del juego fue en pagar las deudas que Larian arrastraba. De cara a Divinity: Original Sin II, Larian contaba con una excelente salud financiera, sin deudas ni prstamos de por medio.

Divinity: Original Sin II

Como premio, tanto para Vincke como para todos aquellos que se dejaron la piel en el desarrollo del juego, se concedieron unas merecidas vacaciones en las que recuperar el sueo. Mientras, el boca a boca y la gran comunidad que empezaba a crear el ttulo siguieron sumando ventas. Para Divinity: Original Sin II, Larian se deshizo de la figura de los inversores, siendo as completamente autosuficientes. El estudio pas de contar con 40 empleados a sumar 130.

Larian abri sucursales en Quebec, Dubln, Kuala Lumpur, Guildford y Barcelona, esta ltima en 2021. El objetivo era tener varios equipos trabajando en diferentes husos horarios para que los proyectos futuros pudieran ser an ms ambiciosos. Divinity: Original Sin II se anunci en 2015, despus de finalizar la edicin mejorada de su predecesor, ese mismo ao se lanz en Kickstarter, alcanzando su objetivo de 500.000 dlares en menos de 12 horas.

Contando con ms de dos millones de dlares de recaudacin total, Larian lanz otra campaa de Kickstarter para dar la opcin a la comunidad de aadir opciones al juego y ampliar la visin del mismo. Larian tena la receta del xito, descubierta, Divinity: Original Sin II se lanz en 2017 (aunque el ao anterior estuvo en acceso anticipado) y super a su predecesor en trminos de ventas. Tuvo un nmero de jugadores simultneos de 75.000 en una semana, convirtindose en uno de los juegos ms jugados en Steam en ese momento.

Bandai Namco Entertainment lo lanz en PS4 y Xbox One el 31 de agosto de 2018 y tambin se lanz para macOS el 31 de enero de 2019 y para Nintendo Switch el 4 de septiembre de 2019. Divinity: Original Sin II fue considerado como uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. Larian por fin haba demostrado que el rol es lo suyo, que el rol es parte de su ADN y que eran los mejores en lo suyo, el rol (por si haba alguna duda). 700.000 copias vendidas el primer mes de lanzamiento demuestran que esta segunda parte se haba convertido en una joya. En 2017 ya sumaban el milln de copias.

“A medida que pasa el tiempo, los jugadores siempre querrn algo mejor y mejor. Se estn acostumbrando a tener cosas cada vez mejores, pero se necesita mucho esfuerzo para hacerlas. Si queramos seguir haciendo juegos de rol, tenamos claro que necesitbamos crecer y que a la vez debamos poder ser sostenibles, tambin innovadores. Esto requiere bastante inversin y mucha gente adicional”, explica Vincke en el documental sobre el desarrollo de los dos Original Sin. Larian Studios pas de ser una empresa belga que luchaba por sobrevivir a convertirse en el estndar global en trminos de RPGs de la vieja escuela.

Baldur’s Gate 3

Fue en estas circunstancias que Wizards of the Coast, los dueos de la licencia “Baldur’s Gate“, contactaron a Larian Studios para el tercer captulo de la serie. El mismo grupo que, hace unos aos, ni siquiera haba respondido a Vincke cuando haba sugerido su estudio para el mismo proyecto.

El primer Baldur’s Gate, desarrollados por BioWare y Black Isle Studios, utilizaban una versin con licencia del conjunto de reglas de Dungeons & Dragons, centradas en Reinos Olvidados. Tuvo tanto xito que vino una segunda parte, Baldur’s Gate II: Shadows of Amn y su paquete de expansin, as como a Icewind Dale y su secuela. Despus vino Planescape: Torment, tras lo que Black Isle comenz a trabajar en Baldur’s Gate III: The Black Hound, que fue cancelado tras las crisis financieras que estaba atravesando Interplay, quien cerr Black Isle.

Wizards of the Coast adquiri la propiedad de la franquicia Dungeons & Dragons como parte de la compra de TSR en 1997, empresa que al final cay rendida al buen hacer de Larian acordando la tercera parte que conocemos (y disfrutamos) de Baldurs Gate, que no tiene conexin con la cancelada de Black Isle. Por el camino, otras desarrolladoras se mostraron interesadas por la licencia de Baldurs Gate como Obsidian, que anduvo detrs e insistiendo durante casi una dcada.

Mientras Larian trabajaba para concluir la ltima etapa del desarrollo de Divinity: Original Sin II, un pequeo grupo se reuni para esbozar el documento de un diseo preliminar de Baldurs Gate para presentar a Wizards of the Coast. Su diseo se basa en el conjunto de reglas de Dungeons & Dragons de la quinta edicin, aunque con ajustes y modificaciones de la propia Larian, de cara a adaptarlo al formato videojuego, como por ejemplo un sistema de combate que favorece ms al jugador que en la versin de mesa.

Un primer vistazo del juego fue presentado en la semana previa al E3 de 2019, revelando que saldra para Windows y Stadia, algo que no hemos vivido ya que, por el camino, el servicio de Google ech el cierre. Como curiosidad, el juego de mesa publicado por Wizards of the Coast en septiembre de 2019, Baldur’s Gate: Descent Into Avernus, ha sido descrito como una precuela de Baldur’s Gate 3.

Despus de recibir dos versiones de presentacin del juego, el grupo estadounidense dio luz verde y casi total libertad al estudio belga. Luego siguieron seis aos de desarrollo y el exitoso lanzamiento que hemos experimentado recientemente. Un tiempo en el que el juego ha tenido un acceso anticipado con el primer acto, con 25 horas de contenido y distintos mods que han formado parte de la versin final del juego. Ms de 2,5 millones de personas compraron el juego durante el acceso anticipado, lo que permiti que Larian se mantuviera financieramente viable a medida que se expanda el alcance y se prolongaba el desarrollo.

Mientras que la mayora de los videojuegos de gran presupuesto evitan este enfoque porque puede crear expectativas negativas y complicar el lanzamiento final, la decisin funcion para Baldur’s Gate 3, segn Vincke, al permitir que los jugadores experimentaran con los personajes y sistemas del juego sin arruinar toda la historia. Con un presupuesto de varias decenas de millones de euros y un equipo de 400 personas trabajando en su desarrollo y 472.136 jugadores conectados el da de su lanzamiento, Baldur’s Gate 3 es todo un xito, tanto que ya es el juego mejor valorado en Metacritic.

Sin embargo, el camino hacia este rotundo xito no estuvo exento de desafos. Durante la pandemia, los estudios de captura de rendimiento se cerraron, obstaculizando el desarrollo continuo del juego. Ms recientemente, despus de la invasin de Rusia en Ucrania en febrero de 2022, Larian tuvo que cerrar su oficina en San Petersburgo y evacuar a su personal.

En marzo, surgi otro obstculo. Microsoft anunci que uno de los otros grandes RPG del ao, Starfield, se lanzara el 6 de septiembre, la misma semana en que Larian planeaba lanzar Baldur’s Gate 3. Vincke convoc a una reunin con su equipo, que despus de seis aos estaba listo para terminar. En cambio, Vincke dijo que lanzaran la versin para PC cuatro semanas antes para evitar Starfield.

Una compaa de capital cerrado

Ms de dos dcadas despus de comenzar la compaa, Vincke y su esposa an poseen la mayora de las acciones de Larian, que para eso le pagaba la gasolina cuando no tena un duro, por lo que se considera una empresa de capital cerrado. Recientemente, una lista de especulaciones sobre posibles adquisiciones de Xbox, que circulaba ampliamente en las redes sociales, inclua a Larian como un posible objetivo. Vincke dijo que, aunque tales conjeturas son “siempre halagadoras”, no tiene planes de vender en el corto plazo. “Estoy envejeciendo, pero ciertamente no he terminado”, dijo.

Un nuevo propietario podra presionar a Larian para maximizar las ganancias mientras limita sus elecciones creativas, dijo Vincke. “La fortaleza de esta compaa es que estoy muy comprometido con la jugabilidad, y tambin tomo las decisiones finales”, explic en una entrevista. “Podemos hacer cosas en servicio de los juegos que estamos creando”.

Vincke dijo que todava no sabe qu har Larian a continuacin, aunque insinu que espera trabajar en mltiples juegos y expres el deseo de hacer algo ms pequeo la prxima vez. No quiere, o pretende, pasar otros seis aos desarrollando un solo juego. Est claro que Larian y en especial Vincke son espritus libres, como Astarion en Baldur’s Gate 3.

Read More